miércoles, 2 de marzo de 2016

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Definiciones


  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.

Tecnología


Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada: 

Display en la cabeza 

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) es la que muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. 

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica.

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. 

Componentes de la realidad aumentada

  • Monitor del computador: instrumento donde se vera reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
  • Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.
  • Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
  • Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)

WIX

 es una plataforma de desarrollo web basado en la nube que permite a los usuarios crear HTML5 sitios web y móviles sitios a través del uso de sus línea de arrastrar y soltar las herramientas.  Los usuarios pueden añadir funcionalidades como plug-ins sociales, comercio electrónico , formularios de contacto, e-mail marketing, y foros de la comunidad a sus sitios web usando una variedad de aplicaciones desarrolladas por Wix y de terceros.

Características 

Wix ofrece cientos de plantillas de sitio web personalizables y un lastre y una gota de HTML5 constructor de sitios web que incluye aplicaciones, gráficos, galerías de imágenes, fuentes y mucho más. Los usuarios también pueden optar por crear sus sitios web desde cero. Wix ha sido llamado por muchos estudios independientes como uno de los mejores constructores de sitio web gratuito. En octubre de 2013 presentó un editor Wix móvil que permite a los usuarios opciones sencillas para ajustar sus sitios impulsados ​​por Wix a la visualización móvil. 

 

El constructor de sitios web Wix tiene tantas características que a veces se hace difícil hacer un seguimiento de todas las opciones disponibles. Los siguientes consejos te permitirán saber cómo crear una página web y familiarizarte con impresionantes características y trucos que puedes utilizar en tu sitio HTML5. El uso de estas características te convierte en un usuario avanzado de Wix y te darán una idea de las cosas que los diseñadores web reales ven y hacen en sus tareas diarias.

 


POWTOON

es una compañía de servicios en la nube que permite crear presentaciones animadas y videos explicativos animados. 

Producto

PowToon es una aplicación en línea de animación que permite a los usuarios crear presentaciones animadas con objetos, texto, imagen y sonido predeterminados o subidos por el usuario.
Powtoon utiliza tecnologías de Adobe Flex para generar un archivo de XML que puede ser ejecutado en el visor online de Powtoon o exportado a YouTube.
PowToon también está disponible en la tienda de Google Chrome y posee una aplicación en Edmodo.com. 

MOOC

son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y y masiva. 

Principales características

  • Acceso masivo de cientos de miles de estudiantes de todo el mundo interesados en un tema específico.
  • Acceso libre, abierto, pues no requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución que ofrece el Mooc.
  • Acceso gratuito ya que no requiere pago por el acceso a los contenidos y a la plataforma que realiza el curso. No obstante, podría estar arancelado el acceso a tutorías, evaluaciones, recursos bibliográficos o acreditaciones.
  • Desarrollo completamente en línea que permite utilizar la potencialidad de internet (audio, texto, vídeo, animación).
  • Interacción (asincrónica o sincrónica) en línea entre los alumnos a través de foros o herramientas de videoconferencia (hangouts, por ejemplo). Es importante que exista algún tipo de interacción estudiante-estudiante y estudiantes-profesores, aunque esta esté mediada por la tecnología.5
  • Se trata de una acción formativa diseñada y orientada al aprendizaje. Posee una serie de pruebas que acreditan haber adquirido el conocimiento.
  • Realizarse en línea, compartiendo características de la formación a distancia mediada a través de Internet tales como: programación y planificación de actividades, tutorización de estudiantes, evaluación de aprendizajes, etc. 

Clasificación de los MOOC

Hay ciertos criterios para distinguir diferentes tipos de MOOC. Lane (2012) sugiere la siguiente clasificación:
  • Basados en una red como los MOOC.
  • Orientados a la resolución de problemas del tipo "Hágalo Ud. mismo" Edupunk como los de Jim Groom.
  • Orientados a contenidos como EdX , Coursera y Udacity.

CAMTASIA STUDIO

Camtasia Studio y Camtasia para Mac son unos conjuntos de programas, creados y publicados por TechSmith, para crear tutoriales en vídeo y presentaciones vía screencast,o a través de un plug-in de grabado directo en Microsoft PowerPoint. El área de la pantalla que se va a grabar se puede elegir libremente, y se pueden registrar otras grabaciones de audio o multimedia al mismo tiempo, o añadirse por separado de cualquier otra fuente e integrarse en el componente de Camtasia Studio del producto. Ambas versiones de Camtasia empezaron como programas de captura de pantalla mejorados y han evolucionado para integrar herramientas de captura de pantalla y de post-procesamiento dirigidos al mercado de desarrollo educativo y de información multimedia.

Camtasia Studio Recorder

En Camtasia Recorder, el usuario puede empezar a grabar y detener la grabación en cualquier momento con una combinación de teclas y, del mismo modo, puede detener o renudar la grabación o puede renderizar el nuevo archivo, que había sido previamente guardado en el formato CAMREC. Los archivos CAMREC se pueden guardar en un disco, o pueden ser importados directamente en Camtasia Studio para editarlos. Camtasia Recorder permite grabar el audio al mismo tiempo que se graba la pantalla. Así, el usuario puede grabar su voz en directo durante una demostración o una presentación. Camtasia también es compatible con el doblaje de otras pistas de audio o de voz durante la postedición del vídeo. Los usuarios también pueden descargar un accesorio extra para Microsoft PowerPoint que les permitirá empezar a grabar fácilmente una presentación en PowerPoint.

Camtasia Studio editor

En el editor de Camtasia Studio puedes importar archivos en varios formatos a la biblioteca de clips y ordenarlos por tiempo y por pista usando el timeline, lo cual es bastante común en los editores de vídeo actuales. Se pueden añadir superposiciones de distintos tipos, incluyendo los ajustes que quiera hacer el usuario, como cuándo y cómo mostrar el cursor, o algunos efectos de visión panorámica y zoom, como el efecto Ken Burns. Camtasia Studio 8 y Camtasia Mac 2 ofrecen numerosas opciones para mejorar las sesiones de la pantalla grabada para atraer la atención con el cursor o para resaltar sección(es) de la pantalla; o para ilustrar mejor en la pantalla las acciones del presentador. Otra característica muy útil es la posibilidad de guardar clips multimedia dentro de la pestaña de la biblioteca, para evitar que el usuario tenga que estar importando repetidamente los archivos/clips que más use

Post-producción

Después de grabar una presentación en Camtasia Recorder, se puede utilizar el componente de Camtasia Studio para modificar el audio y el vídeo que se muestran como pistas en el timline y como objetos con una ventana de vista previa dentro de la biblioteca. La imagen de la caja de información de la derecha es una captura de pantalla de la interfaz del timeline. Además, Camtasia Studio permite la superposición de voz para el usuario o el editor, así como la posibilidad de añadir efectos de sonido en diferentes fomatos, además de poder añadir formatos de música al clip bin y de poder organizarlos en cualquier parte del timeline.
Muchos usuarios prefieren esperar hasta que han terminado de grabar la pantalla para grabar la narración desde una secuencia de comandos, ya que la aplicación se ejecuta detrás de la captura grabada. Pueden hacer esto en el editor de Camtasia Studio y superponer el audio grabado original. 

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES

Un diagrama de actividades muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a través de una serie de acciones.Las personas, los componentes de software o los equipos pueden realizar estas acciones.
Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de varios tipos, como los ejemplos siguientes:
  • Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el sistema.Para más información, vea Requisitos del usuario de modelos.
  • Los pasos que se realizan en un caso de uso.Para más información, vea Diagramas de casos de uso de UML: Instrucciones.
  • Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones entre componentes permitidas.
  • Un algoritmo de software.
En este tema se describen los elementos que puede usar en los diagramas de actividades.Para obtener información detallada sobre el dibujo de diagramas de actividades, vea Diagramas de actividades UML: Instrucciones.Para crear un diagrama de actividades UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama de UML o de capas.Para más información sobre cómo dibujar diagramas de modelado en general, vea Editar modelos y diagramas UML. 

Flujos de control simple

Puede mostrar una secuencia de acciones con bifurcaciones y bucles.Para más información sobre cómo usar los elementos que se describen aquí, vea la sección Describir el flujo de control del tema Diagramas de actividades UML: Instrucciones.
Flujo de control simple

Flujos simultáneos

Puede describir secuencias de acciones que se ejecutan al mismo tiempo.Para más información, vea Dibujar flujos simultáneos.
Diagrama de actividades mostrando flujo simultáneo

Flujos de datos

Puede describir el flujo de datos de una acción a otra.Para más información sobre los elementos que se usan en esta sección, vea la sección Dibujar flujos de datos del tema Instrucciones para dibujar un diagrama de actividades.
Diagrama de actividades mostrando flujo de datos

Ejemplo 


DIAGRAMAS DE CLASES

un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.

Diagramas 

  • El diagrama de clases puede tener como ejemplo: una clase que seria un objeto o persona misma en la cual se especifica cada acción y especificación.
  • Propiedades de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lógica de negocio, dependiendo de quién diseñe el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.
  • El diagrama de clases incluye mucha más información como la relación entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz gráfica.
  • Presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.
  • El diagrama de clases es la base para elaborar una arquitectura MVC o MVP.

Dibujar y utilizar asociaciones 

Utilice una asociación para representar cualquier tipo de vinculación entre dos elementos, con independencia del modo en que esta vinculación se implemente en el software.Puede utilizar, por ejemplo, una asociación para representar un puntero en C#, una relación de una base de datos o una referencia cruzada que asocie una parte de un archivo XML con otra.Puede representar una asociación entre objetos en el mundo real, como la tierra y el sol.La asociación no indica cómo se representa el vínculo, solo que existe la información.

Propiedades de una asociación

Después de crear una asociación, establezca sus propiedades.Abra el menú contextual de la asociación y, a continuación, elija Propiedades.
Además de las propiedades de toda la asociación, cada rol, es decir, cada extremo de la asociación, tiene algunas propiedades específicas.Para verlas, expanda las propiedades First Role y Second Role.
Algunas propiedades de cada uno de los roles pueden verse directamente en el diagrama.Son las siguientes:
  • El nombre del rol.Aparece en el extremo correspondiente de la asociación del diagrama.Se puede especificar en el diagrama o en la ventana Propiedades.
  • Multiplicity, cuyo valor predeterminado es 1.También aparece en el diagrama situado junto al extremo correspondiente de la asociación.
  • AggregationAparece en un extremo del conector y tiene forma de diamante.Puede utilizarse para indicar que las instancias del rol que se están agregando poseen o contienen instancias del otro rol.
  • Is Navigable.Si es true solamente en uno de los roles, aparece una flecha en la dirección navegable.Puede utilizarse para indicar la navegabilidad de vínculos y relaciones de base de datos en el software.
Para obtener los detalles completos de estas y otras propiedades, vea Propiedades de las asociaciones de diagramas de clases de UML.

Navegabilidad

Cuando se dibuja una asociación, tiene una flecha en un extremo, lo que significa que la asociación es navegable en esa dirección.Esto resulta útil si el diagrama de clases representa las clases de software y las asociaciones representan punteros o referencias.Sin embargo, cuando se usa un diagrama de clases para representar entidades y relaciones o conceptos de negocio, es menos pertinente representar la navegabilidad.En este caso, podría ser preferible dibujar las asociaciones sin flechas.Puede hacerlo si establece la propiedad Is Navigable en ambos extremos de la asociación en true.Para que sea más fácil, puede descargar el ejemplo de código de modelado de dominio UML.

Atributos y asociaciones

Una asociación es una manera gráfica de mostrar un atributo.Por ejemplo, en lugar de crear una clase Restaurante con un atributo de tipo Menú, puede dibujar una asociación entre Restaurante y Menú.
Cada nombre de atributo se transforma en un nombre de rol.Aparece en el extremo opuesto al tipo propietario de la asociación.Observe, por ejemplo, myMenu en la ilustración.
Por lo general, resulta más conveniente utilizar los atributos solo en aquellos tipos que no se van a dibujar en el diagrama, como los tipos primitivos.
Atributos y asociación equivalentes

DIAGRAMAS DE CASO DE USO

 Es una forma de diagrama de comportamiento UML mejorado. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso.

Para dibujar un diagrama de casos de uso

  1. Arrastre los límites de subsistema desde el cuadro de herramientas al diagrama para representar el sistema completo o sus principales componentes.
    • Si no desea describir los casos de uso que el sistema o sus componentes admiten, puede dibujar un diagrama de casos de uso sin límites de sistema.
    • Si es necesario, arrastre la esquina de un sistema para hacerlo más grande.
    • Cambie su nombre como corresponda.
  2. Arrastre los Actores desde el cuadro de herramientas al diagrama (sitúelos fuera de los límites de sistema).
    • Los actores representan las clases de usuarios, organizaciones y sistemas externos que interactúan con el sistema.
    • Cámbieles el nombre.Por ejemplo: cliente, restaurante, entidad de tarjeta de crédito.
  3. Arrastre los Casos de uso desde el cuadro de herramientas a los sistemas adecuados.
    • Los casos de uso representan las actividades que los actores realizan con la ayuda del sistema.
    • Asígneles títulos que los propios actores puedan reconocer.No use títulos que tengan relación con el código.Por ejemplo: “Pedir menú”, “Pagar menú” o “Entregar menú”.
    • Comience con las transacciones principales, como “Pedir menú”, y posponga para más adelante las transacciones más pequeñas, como “Elegir elemento del menú”.
    • Sitúe cada caso de uso en el sistema o el subsistema principal compatible (omita los elementos de fachada o los componentes que solamente están implicados en la conexión con el usuario).
    • Puede dibujar un caso de uso fuera del límite de sistema para mostrar que dicho caso de uso no es compatible con el sistema en una determinada versión.
  4. En el cuadro de herramientas, haga clic en Asociación, luego en un caso de uso y después en un actor que participe en el caso de uso.Vincule los actores con sus casos de uso de la misma manera.
  5. Estructure los casos de uso con las relaciones IncluirExtender y Generalización.Para crear cada uno de estos vínculos, haga clic en la herramienta, luego en el caso de uso de origen y por último en el destino.Vea más adelante la sección titulada Estructurar casos de uso.
  6. Describa los casos de uso con más detalle.Vea más adelante la sección titulada Describir los casos de uso en detalle.
  7. Dibuje otros diagramas para hacer hincapié en diferentes subsistemas o grupos de casos de uso relacionados.Todos los diagramas de un proyecto de modelado son vistas del mismo modelo.